Assalamualaikum.Wr.Wb
... ketemu lagi nih sama saya kali ini saya akan menjelaskan tentang KONSEP DASAR IMK ( Interaksi Manusia dan
Komputer), ada yang udah tahu belum guys apa itu IMK kalau ada yang belum tahu saya jelasin nih sedikit tentang IMK itu apa ???
IMK adalah ilmu
yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer
yang interaktif untuk di gunakan manusia. Satu ilmu yang mengkaji komunikasi
atau interaksi di antara pengguna dan sistem. Hal ini yang mendorong
pengembangan beberapa tekinik Interaksi manusia dan komputer. Banyak teknik
sejak hari Sketchpad Sutherland’S Ph.D. (1963) bahwa menandai permulaan
komputer grafik sebagai acuan. Dalam komputer grafik telah dikembangkan
perangkat keras dan algoritma yang mengijinkan manipulasi dan perngkat keras
lebih realistis. Komputer grafik mempunyai peran penting dalam Interaksi
manusia dan komputer, yaitu pemodelan sistem dan perancangan tatapan muka
dengan pengguna.
Faktor manusia
adalah bagian utama dari permasalahan peralatan perancangan yang dapat dibedah
oleh manusia selama Perang dunia II. Banyak permasalahan yang dihadapi oleh
faktor manusia yang mempunyai pandangan tentang apa dia lihat (perancangan
perangkat keras dan mengendalikannya). Masalah dari operasi manusia komputer
adalah suatu faktor alami manusia, kalau tidak permasalahan yang baru mempunyai
teori substansiil, komunikasi, dan aspek interaksi sebelumnya yang dikembangkan
dalam faktor manusia, memaksa suatu pertumbuhan faktor manusia didalam arah
perkembangan IMK. Ergonomi adalah hampir mirip dengan faktor manusia, tetapi
itu dari studi pekerjaan. Seperti dengan faktor manusia, perhatian ergonomi
cenderung pada tingkatan, tetapi dengan selera fisiologis tambahan dan suatu
tekanan. Interaksi manusia dan komputer adalah suatu topik alami untuk
ergonomi, tetapi suatu perluasan teori kepada studi bidang perlu menghasilkan
yang sekarang “cognitive ergonomics” and “cognitive engineering”. Oleh karena
sejarah IMK adalah mengenai studi komputer ergonomic yang menekankan pada hubungan
pekerjaan yang menentukan dan efek faktor tekanan, seperti routinisasi
pekerjaan, kenyaman penggunaan atau perancangan tampilan.
Akhirnya,
kebebasan menentukan perhitungan, pemakai komputer pribadi dan penjualan
komputer itu jadilah lebih secara langsung diikat kepada mutu perangakat keras
mereka dibanding di masa lalu. Hasil telah menjadi evolusi yang ditandai dengan
pengukuran suatu alat penghubung arsitektur yang distandardisasi dari perangkat
keras pendukungnya untuk membagi sistem tanpilan untuk lapisan manajemen
aplikasi. Bersama dengan perubahan ini, para perancang dan peneliti sudah mulai
untuk mengembangkan teknik spesifikasi untuk pemakai menghubungkan dan menguji
teknik untuk produksi alat penghubung yang praktis.
nah itu tadi gus mungkin pengantar singkat tentang IMK.. sekarang saya mau coba jelasin nih “Sejarah dan Pradigma IMK” !!
Sejarah dan
Pengertian Interaksi Manusia-Komputer
Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun
50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian
karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya
dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.
Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka
berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagurnkan ke
berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan,
dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut akhirnya juga
mempengaruhi rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi
kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai
atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal
tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user
interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi
Manusia-Mesin.
Pada Man-Machine Interaction sudah diterapkan sistem yang "user
friendly". Narnun, sifat user friendly pada MMI ini diartikan secara
terbatas. User friendly pada MMI hanya dikaitkan dengan aspek-aspek yang
berhubungan dengan estetika atau keindahan tampilan pada layar saja. Sistem
tersebut hanya menitik beratkan pada aspek rancangan antarmukanya saja,
sedangkan faktor-faktor atau aspek-aspek yang berhubungan dengan pemakai baik
secara organisasi atau individu belum diperhatikan [PRE94].
Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang
berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan
pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi
manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an
diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi
Manusia-Komputer.
Pada HCI ini cakupan atau fokus perhatiannya lebih luas, tidak hanya
berfokus pada rancangan antarmuka saja, tetapi juga memperhatikan semua aspek
yang berhubungan dengan interaksi antara manusia dan komputer. HCI ini kemudian
berkembang sebagai disiplin ilmu tersendiri (yang merupakan bidang ilmu
interdisipliner) yang membahas hubungan tirnbal balik antara manusia-komputer
beserta efek-efek yang terjadi diantaranya.
Oleh Baecker dan Buxton [dalam PRE94] HCI ini didefinisikan sebagai "set
of processes, dialogues, and actions through -which a human user employs and
interacts with computer". ACM-SGCHI [dalam PRE94] lebih jauh menuliskan
definisi tentang HCI sebagai berikut:
human-computer interaction is a discipline concerned with the design,
evaluation and implementation of interactive computing system for human use and
with the study of major phenomena surrounding them. "
Dengan demikian terlihat jelas bahwa fokus perhatian HCI tidak hanya pada
keindahan tampilannya saja atau hanya tertuju pada tampilan antarmukanya saja,
tetapi juga memperhatikan aspek-aspek pamakai, implementasi sistem rancangannya
dan fenomena lingkungannya, dan lainnya. Misalnya, rancangan sistem itu harus
memperhatikan kenyamanan pemakai, kemudahan dalam pemakaian, mudah untuk
dipelajari dlsb.
Tujuan dari HCI adalah untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan
aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem
tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas
(utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya
(eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras
dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik
itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan
utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat
meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya. Ketergunaan (usability) disini
dimaksudkan bahwa sstem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah
dipelajari baik secara individu ataupun kelompok.
Pendapat Preece, J. di atas didasarkan pada pemikiran yang menyatakan
bahwa kepentingan pemakai sistem harus didahulukan, pemakai tidak bisa diubah
secara radikal terhadap sistem yang telah ada, sistem yang dirancang harus
cocok dengan kebutuhan-kebutuhan pemakai.
Selanjutnya, dalam berinteraksi dengan komputer, para pemakai pertama kali akan
berhadapan dengan perangkat keras komputer. Untuk sampai pada isi yang ingin
disampaikan oleh perangkat lunak, pemakai dihadapkan terlebih dahulu dengan
seperangkat alat seperti papan ketik (keyboard), monitor, mouse, joystick, dan
lain-lain. Pemakai harus dapat mengoperasikan seperangkat alat tersebut.
Selanjutnya, pemakai akan berhadapan dengan macam-macam tampilan menu,
macam-macam perintah yang terdiri dari kata atau kata-kata yang harus
diketikkannya, misalnya save, copy, delete, atau macam-macam ikon. Peralatan,
perintah, ikon dan lain-lain yang disebutkan di atas dikenal dengan nama
interface (antarmuka). Interface ini merupakan lapisan pertama yang langsung
bertatap muka dengan pemakai.
Sistem interaksi itu sendiri juga merupakan bagian dari sistem komputer yang
dibuat, sehingga memungkinkan manusia bermteraksi dengan sistem komputer
se-efektif mungkin guna memanfaatkan kemampuan pengolahan yang tersedia pada
sistem komputer.
Pengertian Human Computer Interaction (HCI)
Istilah Interaksi Manusia dan Komputer (IMK –Human Computer Interaction
/HCI) baru digunakan secara luas beberapa waktu belakangan ini, namun mengakar
dari bidang yang telah mapan sebelumnya. Studi ini telah dimulai dari saat
perang dunia kedua dengan munculnya keperluan untuk menghasilkan sistem
persenjataan yang efektif sehingga dipelajari interaksi antara manusia dengan
mesin. Dibahas pula proses perancangan sebuah sistem interaksi dan
aspek-aspeknya seperti siklus pengembangan, aturan desain, rekayasa kegunaan,
prototipe dan rasionalitas desain.
Tujuan utama dari suatu sistem interaktif adalah memungkinkan user
mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sehingga untuk
mencapai tujuan tersebut, sebuah sistem interaktif harus dapat didayagunakan
(usable).
Masalah dari operasi manusia komputer adalah suatu faktor alami manusia,
kalau tidak permasalahan yang baru mempunyai teori substansiil, komunikasi, dan
aspek interaksi sebelumnya yang dikembangkan dalam faktor manusia, memaksa
suatu pertumbuhan faktor manusia didalam arah perkembangan IMK. Ergonomi adalah
hampir mirip dengan faktor manusia, tetapi itu dari studi pekerjaan. Seperti
dengan faktor manusia, perhatian ergonomi cenderung pada tingkatan, tetapi
dengan selera fisiologis tambahan dan suatu tekanan.
Interaksi manusia dan komputer adalah suatu topik alami untuk ergonomi, tetapi
suatu perluasan teori kepada studi bidang perlu menghasilkan yang sekarang
“cognitive ergonomics” and “cognitive engineering”. Oleh karena sejarah IMK
adalah mengenai studi komputer ergonomic yang menekankan pada hubungan
pekerjaan yang menentukan dan efek faktor tekanan, seperti routinisasi
pekerjaan, kenyaman penggunaan atau perancangan tampilan.
PARADIGMA IMK !!
PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI
• Sistem
Interaktif memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain
aplikasi. Sistem interaktif harus dapat didayagunakan (usability) untuk
meningkatkan keberhasilan suatu sistem aplikasi.
• Dua pertanyaan
(masalah) tentang pendayagunaan (usability) sistem interaktif :
Bagaimana suatu sistem interaktif dibuat/ dibangun supaya mempunyai daya guna
yang tinggi ?
Bagaimana
mengukur atau mendemontrasikan dayaguna (usability) suatu sistem interaktif ?
• Dua pendekatan
untuk menjawab pertanyaan/ masalah di atas:
Paradigma :
Sistem
interaktif yang berhasil /sukses pada umumnya diyakini akan mening-katkan
dayaguna (usability) dari sistem tersebut.
Prinsip :
Interaksi
efektif dari berbagai aspek pengetahuan psikologi, komputasi dan sosiologi
mengarahkan peningkatan desain dan evolusi suatu produk, yang pada akhirnya
akan meningkatkan daya-guna sistem tersebut.
JENIS PARADIGMA
-
Satu komputer yang mampu mendukung (dapat digunakan
oleh)
multiple user Meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem
- Video
Display Units (VDU)
-
Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang
sama dalam representasi yang berbeda
-
Mampu memvisualisasikan abstraksi data
- Programming
Toolkits (Alat Bantu Pemrograman)
-
Alat Bantu Pemrograman memungkinkan programmer meningkatkan
produktivitasnya
- Komputer
Pribadi (Personal Computing)
-
Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang
untuk user
tunggal.
- Sistem
Window dan interface WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers)
-
Sistem window memungkinkan user untuk berdialog /
berinteraksi dengan komputer dalam beberapa aktivitas/topik yang berbeda.
-
Metapora telah cukup sukses digunakan untuk mengajari
konsep
baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya.
-
Contoh metapora (dalam domain PC):
-
Spreadsheeet adalah metapora dari Accounting dan
Financial Modelling Keyboard adalah metapora dari Mesin Tik.
- Manipulasi
Langsung (Direct Manipulation)
-
Manipulasi Langsung memungkinkan user untuk mengubah keadaan
internal sistem dengan cepat. Contoh
Direct Manipulation adalah konsep WYSIWYG (what you see is what you get).
- Bahasa
vs. Aksi (Language versus Action)
-
Bahasa digunakan oleh user untuk berkomu-nikasi dengan
interface
-
Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah
user
-
Penyimpanan informasi dalam format linear tidak banyak
mendukung pengaksesan infor-masi secara random dan browsing
asosiatif.
-
Hypertext merupakan metode penyimpanan informasi dalam
format
non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara nonlinear
atau random.
-
Sistem multi-modal interaktif adalah sistem yang
tergantung pada
penggunaan beberapa (multiple) saluan (channel) komunikasi pada
manusia.
-
Contoh channel komunikasi pada manusia : visual (mata),
haptic
atau peraba (kulit), audio (telinga).
- Computer-Supported
Cooperative Work (CSCW)
-
Perkembangan jaringan komputer memung-kinkan komunikasi
antara beberapa mesin (personal komputer) yang terpisah dalam
satu kesatuan grup.
-
Sistem CSCW dirancang untuk memungkin-kan interaksi
antar
manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu
produk.
-
Contoh CSCW: e-mail (electronic mail).
MENGAPA
BUTUH IMK ???
- Utk
memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer.
- Mendapatkan
berbagai umpan balik selama bekerja pada sistem komputer.
- Menghasilkan
sebuah sistem yang mudah digunakan, aman, efektif, dan efisien.
- Menghemat
waktu untuk mengerjakan pekerjaan perhitungan yang rumit seperti membuat
laporan keuangan.
- Menghemat
tenaga, karena manusia mengendalikan komputer untuk melakukan tugas yang
berulang seperti menginput transaksi pemebelian, penjualan dll. Tanpa
menulis hal yang selalu berulang dari setiap transaksi.
Itu tadi sedikit ulasan pembahasan saya tentang
IMK .. ternyata di dalam proses interaksi manusia dengan komputer pada jaman
sekarang semakin bermacam” ada yang di gunakan untuk mempermudah kita dalam
melakukan pekerjaan atau juga mempermudah kita untuk berbuat hal-hal yang
buruk. Pentingnya pendidikan mengenai IMK bertujuan untuk mengontrol bagaimana
kita berinteraksi dengan komputer dengan cara yang benar dan untuk hal-hal yang
positif.. cukup sekian artikel ini saya buat jika ada kata-kata yang kurang
berkenan saya mohon maaf terima kasih .. wassalamualaiku.wr.wb