Mohammad Tajudin Hasan (25113646) | Fakultas: Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi | Jurusan : Sistem Komputer | UG'13
Monday, January 18, 2016
PERBAIKAN KATA
Kalimat : Costumer relation system
Kata salah : Costumer
Kata benar : Customer
Penjelasan : Pada penulisan bahasa inggris pada sebuah koran atau majalah haruslah baik dan benar sesuai ejaan, Nampaknya sepele saja (huruf ‘o’ dan ‘u’ terbolak-balik), namun cukup fatal efeknya, karena “costumer” secara harfiah bermakna “orang atau perusahaan yang membuat dan menyuplai kostum teater”. Manakala kita mau mengacu kepada makna “pelanggan” sudah barang tentu penulisannya (pengejaannya) adalah “customer "
MENENTUKAN PARAGRAF
Pada suatu hari, ayah itu bermimpi tentang kota New York. Namun entah kenapa, ia seperti mendengar kata Openhartig (Bahasa Belanda) yang berarti terus terang atau jujur. Ketika sang ayah menceritakan hal itu pada istrinya, istrinya merasa mungkin itu adalah petunjuk dari Tuhan tentang perkara nama anak mereka. Maka, anak itu pun diberi nama Open. Karena riwayat dari namanya ini, Open berjanji untuk mengabulkan impian ibunya, bahwa ia akan selalu menjadi orang yang selalu berterus terang.
Suatu hari, Open menjadi seorang guru. Karena keterusterangannya, Open sering terlalu polos menceritakan pengalaman hidupnya pada semua muridnya. Termasuk menceritakan saat ia bertengkar dengan istrinya, hingga istrinya membawa-bawa golok sambil mengejarnya. Setelah menceritakan itu, murid-murid Open sering meledek Open sebagai suami yang tidak berani terhadap istri. Bahkan murid-murid menyebut Open dengan julukan ‘Guru golok’ yang kemudian diplesetkan menjadi ‘Guru goblok’. Makin lama Open tidak tahan atas perilaku murid-muridnya. Ia pun menghukum salah satu murid dengan memukulnya. Open pun dikeluarkan dari sekolah.
Setelah itu, muncul keinginan di hati Open untu menjadi seorang mualim. Ia banyak membaca buku-buku agama. Namun, karena lamanya ia menganggur, istrinya pun tidak tahan. Saat Open sedang membaca Al-Quran, istrinya datang menanyainya perihal permasalahan yang membuatnya dikeluarkan dari sekolah. Open pun menjelaskan semuanya tanpa ada yang ditutupi sedikitpun. Istrinya marah, dirobeknya Al-Quran yang sedang dibaca Open, lalu dibakarnya. Perkelahian pun terjadi. Open meninggalkan istrinya. Ia kembali ke desa. Ke rumah orang tuanya.
Di desa, Open bertemu dengan Surtiah. Gadis desa yang membuatnya jatuh hati. Di desa ini, Open menjadi seorang guru mengaji. Dalam perjalanannya menjadi guru mengaji ini, Open kembali beristri. Ia memperistri Surtiah. Pada suatu hari, Open mengajak Surtiah pindah ke kota. Di kota itulah, Open bertemu dengan seorang mualim yang berbeda dari yang lain. Dari mualim itu, Open belajar banyak. Terutama, ia belajar menulis. Ketika ia sedang serius menulis, ia bahkan menyuruh istrinya untuk tidak mengganggunya dan kembali ke desa. Tulisan-tulisannya yang berbicara tentang bangsa Indonesia yang berada dalam kekuasaan Jepang, sempat membawa Open masuk penjara. Dalam penjara itulah Open sadar akan arti kemerdekaan. Jika ia dipenjara seperti itu, maka ia telah kehilangan kemerdekaannya.
Keterangannya :
Pada paragraf 1 terdapat Paragraf Deskripsi:
- Diskripsi adalah jenis karangan yang dibuat untuk menyampaikan gambaran secara objektif suatu keadaan sehingga pembaca memiliki pemahaman yang samadengan informasi yangdisampaikan.Ciri-ciri diskripsi adalah :
- Bersifat informatif
- Pembaca diajak menikmati sesuatu yang ditulis
- Susunan peristiwa tidak dianggap penting
Pada paragraf 2 terdapat Paragraf Eskposisi:
- Eksposisi adalah karangan yang dibuat untuk menerangkan suatu pokok persoalan yang dapat meperluas wawasan pembaca. Untuk mempertegas masalah yang disampaikan biasanya dilengkapi dengan gambar, data, dan statistik.
Pada paragraf 3 terdapat Paragraf Argumentasi :
- Argumentasi adalah jenis karangan yang berisi gagasan lengkap dengan bukti dan alasan serta dijalin dengan proses penalaran yang kritis dan logis. Argumentasi dibuat untuk mempengaruhi atau meyakinkan pembaca untuk menyatakan persetujuannya
Pada paragraf 4 terdapat Paragraf Narasi:
- Narasi atau cerita adalah jenis karangan yang menceritakan suatu pokok persoalan. Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam narasi adalah :
- Biasanya cerita disampaikan secara kronologis.
- Mengandung plot atau rangkaian peristiwa.
- Ada tokoh yang menceritakan, baik manusia maupun bukan.
Sunday, October 11, 2015
PERANAN BAHASA DAERAH DALAM PERKEMBANGAN BAHASA INDONESIA
kali ini saya mulai menulis kembali di awal semester 5 ini untuk tugas mata kuliah softskill bahasa indonesia tentang PERANAN BAHASA DAERAH DALAM PERKEMBANGAN BAHASA INDONESIA. Indonesia terdiri atas berbagai suku dengan
bahasanya masing-masing. Berdasarkan laporan hasil penelitian
Kekerabatan dan Pemetaan Bahasa-Bahasa di Indonesia yang dilakukan oleh
Badan Bahasa pada tahun 2008, telah berhasil diidentifikasi sejumlah 442
bahasa. Hingga tahun 2011, tercatat terjadi penambahan sejumlah 72
bahasa sehingga jumlah keseluruhannya menjadi 514 bahasa. Jumlah
tersebut masih dapat bertambah karena masih ada beberapa daerah yang
belum diteliti. Di dalam situasi yang multikultural dan multilingual
tersebut, sentuh bahasa dan sentuh budaya tidak dapat dihindari. Kontak
bahasa itu menimbulkan saling serap antara unsur bahasa yang satu ke
dalam bahasa yang lain.
Jadi apa sih yang di maksud oleh judul materi kita kali ini yuk kita bahas....!!!!!
PERANAN BAHASA DAERAH DALAM PERKEMBANGAN BAHASA INDONESIA
Jadi apa sih yang di maksud oleh judul materi kita kali ini yuk kita bahas....!!!!!
PERANAN BAHASA DAERAH DALAM PERKEMBANGAN BAHASA INDONESIA
Sebagai bahasa resmi dalam
penyelenggaraan dan pendidikan serta pengembangan keilmuan, bahasa Indonesia
memerlukan pengembangan kata dan istilah. Kekayaan kosakata suatu bahasa
mengindikasikan kemajuan peradaban bangsa, seirig berjalannya waktu, bahasa Indonesia
terus menunjukan perkembangan. Perkembangan bahasa Indonesia telah diwarnai
bahasa asing seperti bahasa Arab, Portugis, Cina, Belanda,
dll. Selain diwarnai dan dipengaruhi bahasa asing, bahasa Indonesia juga
dipengaruhi bahasa daerah atau bahasa local. Peran bahasa local terhadap
perkembangan bahasa Indonesia cukup signifikan.
Interaksi budaya mengakibatkan kosakata
bahasa-bahasa local masuk ke dalam pemakaian bahasa Indonesia. Penutur bahasa
Indonesia yang berlatar belakang bahasa – bahasa ibu turut mencoraki
perkembangan kosakata bahasa Indonesia. Bahasa local, terutama bahasa local
yang memilki tradisi tulis serta memiiki penutur dalam jumlah besar memilki
pengaruh terhadap bahasa Indonesia.
Pengaruh urbanisasi sangat besar
terhadap penyerapan kosakata bahasa local ke dalam bahasa Indonesia.
Orang-orang dari daerah yang merantau ke kota-kota besar membuat mereka tidak
bias meninggalkan bahasa lokalnya secara seketika, sehingga kosakata dalam bahasa
lokalnya tidak sengaja terlontar. Bahasa lokal yang diucapkan oleh perantau
inilah yang lambat laun diserap menjadi bahasa Indonesia.
Terdapat ratusan bahasa lokal yang
tersebar diseluruh wilayah Indonesia. Umumnya bahasa lokal mewakili suatu suku,
namun keragaman budaya tak jarang membuat sebuah suku memiliki berbagai jenis
bahasa lokal. Bahasa lokal sangat penting keberadaannya. Banyak kosakata dari
bahasa lokal diserap menjadi bahasa Indonesia sehingga memperkaya bahasa
Indonesia. Selain itu, bahasa lokal adalah identitas sebuah budaya, terutama
budaya lokal. Bahasa lokal harus dilestarikan agar tidak punah ditelan waktu.
Beberapa kelebihan bahasa lokal
antara lain adalah : komunikasi antar sesame suku dapat berjalan lebih akrab
sehingga rasa persaudaraan akan lebiih terjalin, bahasa lokal tidak bersifat
kaku karena bukan bahasa resmi. Sedangkan kelemahan bahasa lokal adalah dapat menimbulkan
kesalahpahaman jika bahsa lokal dilontarkan secara tidak sengaja dihadapan orang
yang tidak mengerti, dan bahasa serapan dari bahasa lokal sulit dipelajari orang
asing karena berbeda dialek.
Posisi bahasa lokal adalah sebagai
penunjang bahasa Indonesia. Sebab mayoritas kosakata bahasa Indonesia adalah
serapan dari bahasa-bahasa lain terutama bahasa daerah, sehingga bahasa
Indonesia kerap disebut sebagai bahasa persatuan.
Pengaruh bahasa daerah, khususnya
bahasa Jawa, terhadap perkembangan bahasa Indonesia sangat besar. Bahasa
Indonesia telah mengalami perkembangan yang dinamis, termasuk di dalamnya perkembangan
istilah dalam setiap disiplin ilmu yang ada. Perkembangan kosakata tersebut
diperoleh melalui berbagai cara, di antaranya, melalui perluasan makna, penyempitan
makna, penghidupan kembali unsur leksikal lama, pemajemukan, penciptaan bentuk
baru melalui penamaan baru atau pengakroniman, pemungutan unsur leksikal yang
memunyai kemiripan struktur fonologis dan morfologis, serta pemungutan,
penyerapan, dan penerjemahan kosakata bahasa Jawa.
Proses pemungutan kosakata bahasa
Jawa ke dalam bahasa Indonesia ternyata dapat menimbulkan pengaruh negatif.
Struktur bahasa ibu yang memengaruhi bahasa seseorang yang bilingual atau dwibahasawan
tidak dapat diabaikan karena dapat mengakibatkan terjadinya interferensi atau
penyimpangan kaidah, baik dalam bentukan kata maupun struktur kalimat. Sebagai
contoh Rumahnya paman saya sudah dijual. Pemakaian afiks –nya pada kalimat
tersebut terpengaruh oleh pemakaian afiks –e dalam bahasa Jawa, Omahe paklikku wis
didol. Kalimat yang benar ialah Rumah paman saya sudah dijual.
Masuknya kata-kata bahasa daerah ke dalam
bahasa indonesia mengakibatkan terjadinya interferensi, yang bersifat positif
maupun negatif. Contoh interferensi yang bersifat positif : bisa (dapat),
belasungkawa (berkabung), blak-blakan (terus terang), ketrampikan (kecekatan),
cicilan (angsuran), enteng (ringan), menggarap (mengerjakan) dan lain-lain Berikut
beberapa pengaruh atau dampak penggunaan bahasa daerah terhadap bahasa Indonesia:
1. Dampak
positif bahasa daerah
· Bahasa
Indonesia memiliki banyak kosakata.
· Sebagai
kekayaan budaya bangsa Indonesia.
· Sebagai
identitas dan ciri khas dari suatu suku dan daerah.
· Menimbulkan
keakraban dalam berkomunikasi.
2. Dampak
Negatif
· Bahasa daerah yang satu sulit dipahami oleh daerah
lain.
· Warga negara asing yang ingin belajar bahasa
Indonesia menjadi kesulitan karena terlalu banyak kosakata.
· Masyarakat
menjadi kurang paham dalam menggunakan bahasa Indonesia yang baku karena sudah terbiasa menggunakan bahasa
daerah.
· Dapat
menimbulkan kesalahpahaman.
REFERENSI :
1. https://id.scribd.com/doc/208465011/Peran-Bahasa-Daerah-Terhadap-Perkembangan-
Bahasa-Indonesia
2. http://www.bimbingan.org/bahasa-daerah.htm
Thursday, May 28, 2015
TUGAS 3 SOFTSKILL IMK ( SOFTWARE UNLOCKER )
1. Download video di Youtube:
Memang banyak sekali cara untuk mendownload sebuah video di Youtube, dari menggunakan software spt: IDM, hingga menginstal plugin di browser yg kita gunakan contohnya: di mozilla dengan plugin SpeedBit Video Downloader. Tapi semua itu tidak efisien bila setelah kita menonton salah satu video di Youtube, kita langsung memakai software tsb utk mendownload, apalagi kalo akses internet kita lagi lemot/lola, berarti kita akan kerja dua kali disitu, padahal pada saat kita selesai menonton, file videonya ada di hardisk kita, Biasanya di C:\Documents and Settings\”NAMA_USER”\Local Settings\Temp, (folder Temp akan terlihat pada saat explore pada posisi show hidden file and folders, dapat dilihat di Explore-Tools-Folder Options-View), dan sekedar mengingatkan window browser kita jangan ditutup atau mengganti video yang baru kita tonton tadi..Nah, setelah kita buka folder Temp, cari file yang namanya fla.. .tmp (mis: fla24.tmp atau fla86bD.tmp), Nah itulah file videonya. jadi inilah fungsi Unlocker disini, caranya: Klik kanan di filenya dan pilih Unlocker, maka akan muncul dialog Unlocker. lalu di kolom action di bagian kiri bawah pilih copy, lalu pilih folder yang kamu inginkan utk dikopi, stelah itu file hasil kopiannya kita rename menjadi (nama_file.flv).
2. Menghapus (unlock) file atau Folder
Sering kita jumpai ada file/folder yang susah sekali di hapus, copy, rename atau ketika ingin dipindah. Hal itu biasanya terjadi karena file/folder di kunci (lock) oleh aplikasi lain, sehingga operasi-operasi tersebut tidak bisa dijalankan. Misalnya virus, malware dan lainnya. Caranya juga cukup sederhana, ketika ada file yang di kunci oleh aplikasi lain atau ada file yang ga bisa dihapus, kita bisa membuka kunci dan mencoba rename, delete atau memindah file/folder tersebut atau delete untuk menghapus filenya. Jadi cukup mudah… :)
Software ini sangat bermanfaat bagi para Teknisi Komputer , IT Support ataupun User karena sangat membantu dalam proses perbaikan komputer atau laptop yang terkena virus malwer ataupun sejenisnya dan untuk membantu jika ada folder atau file yang tidak bisa di hapus seperti dalam penejelasn kegunaan software unlocker di atas.
Begitulah penjelasan singkat tentang Software Unlocker dari saya .. bagi yang ingin mendownload software nya langusng aja ya klik link Download di bawah ini...
Software Unlocker Terbaru 1.9.0
Friday, May 1, 2015
TUGAS 2 SOFTSKILL IMK Prinsip Usability dan Task Analysis
Assalamualaikum wr.w.b pada kesempatan kali ini saya akan menjelaskan tentang pengertian Prinsip Usability .. apa sih Usability itu ...... ?
Usability adalah masalah optimasi penggunaan sistem oleh pengguna, Sistem yang baik akan dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaatkan. Usability berasal dari kata usable yang berarti dapat digunakan dengan baik. Usability sendiri lebih tepat dikatagorikan sebagai paradigma dari sebuah aplikasi (baik dari sisi perangkat lunak maupun perangkat keras) yang menggambarkan tingkat kenyamanan pemakaiaan dari sisi pengguna.
Berikut adalah beberapa Prinsip Usability...
– Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
– Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
– Kemampuan memahami tinggi
– Mekanisme konsentrasi powerful
– Pengenalan pola pikir powerful
HUMAN ABILITIES BURUK
– Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
– Durasi STM terbatas
– Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
– Proses yang cenderung salah
– Proses yang lambat
Dalam Task Analysis ada 4 tahap , yaitu :
Data merupakan bentuk yang masih mentah dan perlu diolah lebih lanjut. Data terdiri dari fakta-fakta dan angka-angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai, tetapi dapat diolah melalui suatu model untuk dihasilkan informasi.
1. Kelompok dalam Informasi : Informasi Strategis, Informasi Taktis, Informasi Teknis.
2. Informasi yang Berkualitas : Akurat, Tepat Waktu, Relevan. Fungsi informasi bagi suatu organisasi yaitu memberikan kejelasan mengenai sesuatu hal yang sudah, sedang dan yang akan dihadapi oleh organisasi.
SUMBER :
Usability adalah masalah optimasi penggunaan sistem oleh pengguna, Sistem yang baik akan dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaatkan. Usability berasal dari kata usable yang berarti dapat digunakan dengan baik. Usability sendiri lebih tepat dikatagorikan sebagai paradigma dari sebuah aplikasi (baik dari sisi perangkat lunak maupun perangkat keras) yang menggambarkan tingkat kenyamanan pemakaiaan dari sisi pengguna.
Berikut adalah beberapa Prinsip Usability...
- Human Ability
adalah suatu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Memiliki 2 perbedaan yaitu:
– Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
– Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
– Kemampuan memahami tinggi
– Mekanisme konsentrasi powerful
– Pengenalan pola pikir powerful
HUMAN ABILITIES BURUK
– Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
– Durasi STM terbatas
– Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
– Proses yang cenderung salah
– Proses yang lambat
- Human Capabilities
- · MATA (penglihatan)
- TELINGA (pendengaran)
- PERABA (Touch)
- Memori
Sebagian besar aktivitas manusia bergantung pada memori. Selain menyimpan
pengetahuan faktual, memori manusia juga dapat menyimpan pengetahuan
procedural. Pengetahuan tersebut melakukan aktivitas secara berulang,
menggunakan bahasa, menggunakan informasi yang kita terima dari indera, serta
memberikan identitas pada manusia dengan menyimpan informasi mengenai pengalaman
masa lalu.
Terdapat tiga jenis memori atau fungsi memori :
Memori Sensor
Memori Jangka Pendek (STM)
Memori Jangka Panjang (LTM)
MEMORI SENSOR
Memori sensor bekerja sebagai buffer yang menampung masukan yang diterima
dari panca indera manusia.
MEMORI JANGKA PENDEK (STM)
Memori jangka pendek atau disebut sebagai memori kerja menyimpan informasi
yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat pada saat kita sedang melakukan suatu
pekerjaan.
MEMORI JANGKA PANJANG (LTM)
Memori jangka panjang merupakan sumber daya penyimpanan utama yang
menyimpan berbagai macam informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen,
aturan-aturan prosedur tingkah laku, dan sebagainya atau bisa dikatakan
menyimpan semua hal yang kita ketahui. Kapasitasnya lebih besar, waktu aksesnya
lebih lambat, serta proses hilangnya informasi tersebut lebih lambat.
- Process
Proses
adalah keadaan ketika sebuah program sedang di eksekusi. Saat komputer
berjalan, terdapat banyak proses yang berjalan secara bersamaan. Sebuah
proses dibuat melalui system call create-process yang membentuk proses
turunan ( child process) yang dilakukan oleh proses induk ( parent
process).
- Observations
- Problem Solving
Nah tadi sedikit penjelasan dari saya tentang Prinsip Usability sekarang saya akan menjelaskan tentang Task Analysis . apa sih itu Task Analysis ... ?
Ditinjau
dari pembentuk katanya Task Analysis berasal dar kata Analisis yang
berarti proses pencarian jalan keluar (pemecahan masalah) yang berangkat
dari dugaan akan kebenarannya, sedangkan Task berarti pekerjaan atau
perintah atau melakukan sesuatu fungsi. Jadi, dapat disimpulkan Task
Analysis adalah proses pencarian jalan keluar terhadap sebuah pekerjaan
dan juga Proses menganalisis dan menggambarkan bagaimana manusia
melaksanakan tugas / pekerjaannya, apa saja yang dilakukan /peralatan
apa yang digunakan dan hal-hal apa saja yang perlu diketahui.
- OVERVIEW
Analisa tugas : Proses menganalisis dan menggambarkan bagaimana manusia
melaksanakan tugas / pekerjaannya, apa saja yang dilakukan / peralatan
apa yang digunakan dan hal-hal apa saja yang perlu diketahui. Tiga
pendekatan untuk melakukan analisis tugas ,yaitu :
- Dekomposisi tugas
- Teknik berbasis pengetahuan
- Analisis berbasis relasi entitas
- Utility
Utility merupakan salah satu
dari tahapan task anlysis. Pada Utility berisi bahwa tugas ini akan diperlukan
atau akan bermanfaat untuk siapa. harus jelas bahwa tugas yang akan kita
analisis dapat bermanfaat untuk orang lain yang akan membaca tugas yang sudah
dianalisis. untuk mengetahui keutilityan dari sebuah tugas analisis kita harus
overview dari tugas yang akan kita analisis.
- Type of Task Analysis
- Dekomposisi Tugas : memilah tugas ke sub-tugas beserta urutan pelaksanaannya
- Teknik bernasis pengetahuan : melihat apa yang harus diketahui oleh user tentang objek dan aksi yang terlibat dalam tugas dan bagaimana pengetahuan itu diorganisasikan
- Analisa berbasis Relasi-Entitas : pendekatan berbasis objek, dimana penekanannya pada identifikasi aktor dan objek, relasi dan aksi yang dilakukan. Analisa tugas dikhususkan untuk mengenali kepentingan user. Beberapa aspek analisa tugas sangat mirip dengan model kognitif berorientasi-goal. Analisa tugas cenderung lebih melihat pada apa yang harus dilakukan oleh user sedangkan pada model kognitif lebih melihat pada proses kognitif internal seseorang dalam melakukan pekerjaannya (internal mental state), maka granularitasnya biasanya lebih kecil dibandingkan analisa tugas.
- Teknik bernasis pengetahuan : melihat apa yang harus diketahui oleh user tentang objek dan aksi yang terlibat dalam tugas dan bagaimana pengetahuan itu diorganisasikan
- Analisa berbasis Relasi-Entitas : pendekatan berbasis objek, dimana penekanannya pada identifikasi aktor dan objek, relasi dan aksi yang dilakukan. Analisa tugas dikhususkan untuk mengenali kepentingan user. Beberapa aspek analisa tugas sangat mirip dengan model kognitif berorientasi-goal. Analisa tugas cenderung lebih melihat pada apa yang harus dilakukan oleh user sedangkan pada model kognitif lebih melihat pada proses kognitif internal seseorang dalam melakukan pekerjaannya (internal mental state), maka granularitasnya biasanya lebih kecil dibandingkan analisa tugas.
- Sources & Use
Data merupakan bentuk yang masih mentah dan perlu diolah lebih lanjut. Data terdiri dari fakta-fakta dan angka-angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai, tetapi dapat diolah melalui suatu model untuk dihasilkan informasi.
1. Kelompok dalam Informasi : Informasi Strategis, Informasi Taktis, Informasi Teknis.
2. Informasi yang Berkualitas : Akurat, Tepat Waktu, Relevan. Fungsi informasi bagi suatu organisasi yaitu memberikan kejelasan mengenai sesuatu hal yang sudah, sedang dan yang akan dihadapi oleh organisasi.
SUMBER :
Agushinta R., Dewi dan Yuli Primashanti
Ida Ayu, 2007, Interaksi Manusia Dan Komputer : Teori Dasar, Universitas
Gunadarma, Jakarta.
http://okaampas.blogspot.com/2013/07/prinsip-usability-dalam-imk-dan.html
https://handinha.wordpress.com/2010/02/19/prinsip-usability-imk/
Thursday, March 26, 2015
Tugas 1 Softskill Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Assalamualaikum.Wr.Wb ... ketemu lagi nih sama saya kali ini saya akan menjelaskan tentang KONSEP DASAR IMK ( Interaksi Manusia dan Komputer), ada yang udah tahu belum guys apa itu IMK kalau ada yang belum tahu saya jelasin nih sedikit tentang IMK itu apa ???
IMK adalah ilmu
yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer
yang interaktif untuk di gunakan manusia. Satu ilmu yang mengkaji komunikasi
atau interaksi di antara pengguna dan sistem. Hal ini yang mendorong
pengembangan beberapa tekinik Interaksi manusia dan komputer. Banyak teknik
sejak hari Sketchpad Sutherland’S Ph.D. (1963) bahwa menandai permulaan
komputer grafik sebagai acuan. Dalam komputer grafik telah dikembangkan
perangkat keras dan algoritma yang mengijinkan manipulasi dan perngkat keras
lebih realistis. Komputer grafik mempunyai peran penting dalam Interaksi
manusia dan komputer, yaitu pemodelan sistem dan perancangan tatapan muka
dengan pengguna.
Faktor manusia
adalah bagian utama dari permasalahan peralatan perancangan yang dapat dibedah
oleh manusia selama Perang dunia II. Banyak permasalahan yang dihadapi oleh
faktor manusia yang mempunyai pandangan tentang apa dia lihat (perancangan
perangkat keras dan mengendalikannya). Masalah dari operasi manusia komputer
adalah suatu faktor alami manusia, kalau tidak permasalahan yang baru mempunyai
teori substansiil, komunikasi, dan aspek interaksi sebelumnya yang dikembangkan
dalam faktor manusia, memaksa suatu pertumbuhan faktor manusia didalam arah
perkembangan IMK. Ergonomi adalah hampir mirip dengan faktor manusia, tetapi
itu dari studi pekerjaan. Seperti dengan faktor manusia, perhatian ergonomi
cenderung pada tingkatan, tetapi dengan selera fisiologis tambahan dan suatu
tekanan. Interaksi manusia dan komputer adalah suatu topik alami untuk
ergonomi, tetapi suatu perluasan teori kepada studi bidang perlu menghasilkan
yang sekarang “cognitive ergonomics” and “cognitive engineering”. Oleh karena
sejarah IMK adalah mengenai studi komputer ergonomic yang menekankan pada hubungan
pekerjaan yang menentukan dan efek faktor tekanan, seperti routinisasi
pekerjaan, kenyaman penggunaan atau perancangan tampilan.
Akhirnya,
kebebasan menentukan perhitungan, pemakai komputer pribadi dan penjualan
komputer itu jadilah lebih secara langsung diikat kepada mutu perangakat keras
mereka dibanding di masa lalu. Hasil telah menjadi evolusi yang ditandai dengan
pengukuran suatu alat penghubung arsitektur yang distandardisasi dari perangkat
keras pendukungnya untuk membagi sistem tanpilan untuk lapisan manajemen
aplikasi. Bersama dengan perubahan ini, para perancang dan peneliti sudah mulai
untuk mengembangkan teknik spesifikasi untuk pemakai menghubungkan dan menguji
teknik untuk produksi alat penghubung yang praktis.
nah itu tadi gus mungkin pengantar singkat tentang IMK.. sekarang saya mau coba jelasin nih “Sejarah dan Pradigma IMK” !!
nah itu tadi gus mungkin pengantar singkat tentang IMK.. sekarang saya mau coba jelasin nih “Sejarah dan Pradigma IMK” !!
Sejarah dan Pengertian Interaksi Manusia-Komputer
Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.
Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka
berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagurnkan ke
berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan,
dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut akhirnya juga
mempengaruhi rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi
kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai
atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal
tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user
interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi
Manusia-Mesin.
Pada Man-Machine Interaction sudah diterapkan sistem yang "user friendly". Narnun, sifat user friendly pada MMI ini diartikan secara terbatas. User friendly pada MMI hanya dikaitkan dengan aspek-aspek yang berhubungan dengan estetika atau keindahan tampilan pada layar saja. Sistem tersebut hanya menitik beratkan pada aspek rancangan antarmukanya saja, sedangkan faktor-faktor atau aspek-aspek yang berhubungan dengan pemakai baik secara organisasi atau individu belum diperhatikan [PRE94].
Pada Man-Machine Interaction sudah diterapkan sistem yang "user friendly". Narnun, sifat user friendly pada MMI ini diartikan secara terbatas. User friendly pada MMI hanya dikaitkan dengan aspek-aspek yang berhubungan dengan estetika atau keindahan tampilan pada layar saja. Sistem tersebut hanya menitik beratkan pada aspek rancangan antarmukanya saja, sedangkan faktor-faktor atau aspek-aspek yang berhubungan dengan pemakai baik secara organisasi atau individu belum diperhatikan [PRE94].
Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang
berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan
pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi
manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an
diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi
Manusia-Komputer.
Pada HCI ini cakupan atau fokus perhatiannya lebih luas, tidak hanya
berfokus pada rancangan antarmuka saja, tetapi juga memperhatikan semua aspek
yang berhubungan dengan interaksi antara manusia dan komputer. HCI ini kemudian
berkembang sebagai disiplin ilmu tersendiri (yang merupakan bidang ilmu
interdisipliner) yang membahas hubungan tirnbal balik antara manusia-komputer
beserta efek-efek yang terjadi diantaranya.
Oleh Baecker dan Buxton [dalam PRE94] HCI ini didefinisikan sebagai "set of processes, dialogues, and actions through -which a human user employs and interacts with computer". ACM-SGCHI [dalam PRE94] lebih jauh menuliskan definisi tentang HCI sebagai berikut:
human-computer interaction is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing system for human use and with the study of major phenomena surrounding them. "
Oleh Baecker dan Buxton [dalam PRE94] HCI ini didefinisikan sebagai "set of processes, dialogues, and actions through -which a human user employs and interacts with computer". ACM-SGCHI [dalam PRE94] lebih jauh menuliskan definisi tentang HCI sebagai berikut:
human-computer interaction is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing system for human use and with the study of major phenomena surrounding them. "
Dengan demikian terlihat jelas bahwa fokus perhatian HCI tidak hanya pada
keindahan tampilannya saja atau hanya tertuju pada tampilan antarmukanya saja,
tetapi juga memperhatikan aspek-aspek pamakai, implementasi sistem rancangannya
dan fenomena lingkungannya, dan lainnya. Misalnya, rancangan sistem itu harus
memperhatikan kenyamanan pemakai, kemudahan dalam pemakaian, mudah untuk
dipelajari dlsb.
Tujuan dari HCI adalah untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya. Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sstem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok.
Tujuan dari HCI adalah untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya. Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sstem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok.
Pendapat Preece, J. di atas didasarkan pada pemikiran yang menyatakan
bahwa kepentingan pemakai sistem harus didahulukan, pemakai tidak bisa diubah
secara radikal terhadap sistem yang telah ada, sistem yang dirancang harus
cocok dengan kebutuhan-kebutuhan pemakai.
Selanjutnya, dalam berinteraksi dengan komputer, para pemakai pertama kali akan berhadapan dengan perangkat keras komputer. Untuk sampai pada isi yang ingin disampaikan oleh perangkat lunak, pemakai dihadapkan terlebih dahulu dengan seperangkat alat seperti papan ketik (keyboard), monitor, mouse, joystick, dan lain-lain. Pemakai harus dapat mengoperasikan seperangkat alat tersebut. Selanjutnya, pemakai akan berhadapan dengan macam-macam tampilan menu, macam-macam perintah yang terdiri dari kata atau kata-kata yang harus diketikkannya, misalnya save, copy, delete, atau macam-macam ikon. Peralatan, perintah, ikon dan lain-lain yang disebutkan di atas dikenal dengan nama interface (antarmuka). Interface ini merupakan lapisan pertama yang langsung bertatap muka dengan pemakai.
Sistem interaksi itu sendiri juga merupakan bagian dari sistem komputer yang dibuat, sehingga memungkinkan manusia bermteraksi dengan sistem komputer se-efektif mungkin guna memanfaatkan kemampuan pengolahan yang tersedia pada sistem komputer.
Pengertian Human Computer Interaction (HCI)
Selanjutnya, dalam berinteraksi dengan komputer, para pemakai pertama kali akan berhadapan dengan perangkat keras komputer. Untuk sampai pada isi yang ingin disampaikan oleh perangkat lunak, pemakai dihadapkan terlebih dahulu dengan seperangkat alat seperti papan ketik (keyboard), monitor, mouse, joystick, dan lain-lain. Pemakai harus dapat mengoperasikan seperangkat alat tersebut. Selanjutnya, pemakai akan berhadapan dengan macam-macam tampilan menu, macam-macam perintah yang terdiri dari kata atau kata-kata yang harus diketikkannya, misalnya save, copy, delete, atau macam-macam ikon. Peralatan, perintah, ikon dan lain-lain yang disebutkan di atas dikenal dengan nama interface (antarmuka). Interface ini merupakan lapisan pertama yang langsung bertatap muka dengan pemakai.
Sistem interaksi itu sendiri juga merupakan bagian dari sistem komputer yang dibuat, sehingga memungkinkan manusia bermteraksi dengan sistem komputer se-efektif mungkin guna memanfaatkan kemampuan pengolahan yang tersedia pada sistem komputer.
Pengertian Human Computer Interaction (HCI)
Istilah Interaksi Manusia dan Komputer (IMK –Human Computer Interaction
/HCI) baru digunakan secara luas beberapa waktu belakangan ini, namun mengakar
dari bidang yang telah mapan sebelumnya. Studi ini telah dimulai dari saat
perang dunia kedua dengan munculnya keperluan untuk menghasilkan sistem
persenjataan yang efektif sehingga dipelajari interaksi antara manusia dengan
mesin. Dibahas pula proses perancangan sebuah sistem interaksi dan
aspek-aspeknya seperti siklus pengembangan, aturan desain, rekayasa kegunaan,
prototipe dan rasionalitas desain.
Tujuan utama dari suatu sistem interaktif adalah memungkinkan user
mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sehingga untuk
mencapai tujuan tersebut, sebuah sistem interaktif harus dapat didayagunakan
(usable).
Masalah dari operasi manusia komputer adalah suatu faktor alami manusia,
kalau tidak permasalahan yang baru mempunyai teori substansiil, komunikasi, dan
aspek interaksi sebelumnya yang dikembangkan dalam faktor manusia, memaksa
suatu pertumbuhan faktor manusia didalam arah perkembangan IMK. Ergonomi adalah
hampir mirip dengan faktor manusia, tetapi itu dari studi pekerjaan. Seperti
dengan faktor manusia, perhatian ergonomi cenderung pada tingkatan, tetapi
dengan selera fisiologis tambahan dan suatu tekanan.
Interaksi manusia dan komputer adalah suatu topik alami untuk ergonomi, tetapi suatu perluasan teori kepada studi bidang perlu menghasilkan yang sekarang “cognitive ergonomics” and “cognitive engineering”. Oleh karena sejarah IMK adalah mengenai studi komputer ergonomic yang menekankan pada hubungan pekerjaan yang menentukan dan efek faktor tekanan, seperti routinisasi pekerjaan, kenyaman penggunaan atau perancangan tampilan.
Interaksi manusia dan komputer adalah suatu topik alami untuk ergonomi, tetapi suatu perluasan teori kepada studi bidang perlu menghasilkan yang sekarang “cognitive ergonomics” and “cognitive engineering”. Oleh karena sejarah IMK adalah mengenai studi komputer ergonomic yang menekankan pada hubungan pekerjaan yang menentukan dan efek faktor tekanan, seperti routinisasi pekerjaan, kenyaman penggunaan atau perancangan tampilan.
PARADIGMA IMK !!
PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI
• Sistem
Interaktif memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain
aplikasi. Sistem interaktif harus dapat didayagunakan (usability) untuk
meningkatkan keberhasilan suatu sistem aplikasi.
• Dua pertanyaan
(masalah) tentang pendayagunaan (usability) sistem interaktif :
Bagaimana suatu sistem interaktif dibuat/ dibangun supaya mempunyai daya guna yang tinggi ?
Bagaimana suatu sistem interaktif dibuat/ dibangun supaya mempunyai daya guna yang tinggi ?
Bagaimana
mengukur atau mendemontrasikan dayaguna (usability) suatu sistem interaktif ?
• Dua pendekatan
untuk menjawab pertanyaan/ masalah di atas:
Paradigma :
Sistem
interaktif yang berhasil /sukses pada umumnya diyakini akan mening-katkan
dayaguna (usability) dari sistem tersebut.
Prinsip :
Interaksi
efektif dari berbagai aspek pengetahuan psikologi, komputasi dan sosiologi
mengarahkan peningkatan desain dan evolusi suatu produk, yang pada akhirnya
akan meningkatkan daya-guna sistem tersebut.
JENIS PARADIGMA
- Time-Sharing
-
Satu komputer yang mampu mendukung (dapat digunakan
oleh)
multiple user Meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem
multiple user Meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem
- Video Display Units (VDU)
-
Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang
sama dalam representasi yang berbeda
-
Mampu memvisualisasikan abstraksi data
- Programming Toolkits (Alat Bantu Pemrograman)
-
Alat Bantu Pemrograman memungkinkan programmer meningkatkan
produktivitasnya
- Komputer Pribadi (Personal Computing)
-
Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang
untuk user
tunggal.
tunggal.
- Sistem Window dan interface WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers)
-
Sistem window memungkinkan user untuk berdialog /
berinteraksi dengan komputer dalam beberapa aktivitas/topik yang berbeda.
- Metapora (Metaphor)
-
Metapora telah cukup sukses digunakan untuk mengajari
konsep
baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya.
baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya.
-
Contoh metapora (dalam domain PC):
-
Spreadsheeet adalah metapora dari Accounting dan
Financial Modelling Keyboard adalah metapora dari Mesin Tik.
Financial Modelling Keyboard adalah metapora dari Mesin Tik.
- Manipulasi Langsung (Direct Manipulation)
-
Manipulasi Langsung memungkinkan user untuk mengubah keadaan
internal sistem dengan cepat. Contoh
Direct Manipulation adalah konsep WYSIWYG (what you see is what you get).
- Bahasa vs. Aksi (Language versus Action)
-
Bahasa digunakan oleh user untuk berkomu-nikasi dengan
interface
interface
-
Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah
user
- Hypertext
-
Penyimpanan informasi dalam format linear tidak banyak
mendukung pengaksesan infor-masi secara random dan browsing
asosiatif.
mendukung pengaksesan infor-masi secara random dan browsing
asosiatif.
-
Hypertext merupakan metode penyimpanan informasi dalam
format
non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara nonlinear
atau random.
non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara nonlinear
atau random.
- Multi-Modality
-
Sistem multi-modal interaktif adalah sistem yang
tergantung pada
penggunaan beberapa (multiple) saluan (channel) komunikasi pada
manusia.
penggunaan beberapa (multiple) saluan (channel) komunikasi pada
manusia.
-
Contoh channel komunikasi pada manusia : visual (mata),
haptic
atau peraba (kulit), audio (telinga).
atau peraba (kulit), audio (telinga).
- Computer-Supported Cooperative Work (CSCW)
-
Perkembangan jaringan komputer memung-kinkan komunikasi
antara beberapa mesin (personal komputer) yang terpisah dalam
satu kesatuan grup.
antara beberapa mesin (personal komputer) yang terpisah dalam
satu kesatuan grup.
-
Sistem CSCW dirancang untuk memungkin-kan interaksi
antar
manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu
produk.
manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu
produk.
-
Contoh CSCW: e-mail (electronic mail).
MENGAPA BUTUH IMK ???
- Utk memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer.
- Mendapatkan berbagai umpan balik selama bekerja pada sistem komputer.
- Menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, aman, efektif, dan efisien.
- Menghemat waktu untuk mengerjakan pekerjaan perhitungan yang rumit seperti membuat laporan keuangan.
- Menghemat tenaga, karena manusia mengendalikan komputer untuk melakukan tugas yang berulang seperti menginput transaksi pemebelian, penjualan dll. Tanpa menulis hal yang selalu berulang dari setiap transaksi.
Itu tadi sedikit ulasan pembahasan saya tentang
IMK .. ternyata di dalam proses interaksi manusia dengan komputer pada jaman
sekarang semakin bermacam” ada yang di gunakan untuk mempermudah kita dalam
melakukan pekerjaan atau juga mempermudah kita untuk berbuat hal-hal yang
buruk. Pentingnya pendidikan mengenai IMK bertujuan untuk mengontrol bagaimana
kita berinteraksi dengan komputer dengan cara yang benar dan untuk hal-hal yang
positif.. cukup sekian artikel ini saya buat jika ada kata-kata yang kurang
berkenan saya mohon maaf terima kasih .. wassalamualaiku.wr.wb
SUMBER
http://www.scribd.com/doc/110395678/Paradigma-Dan-Prinsip-Dalam-IMK#scribd
https://51917s.wordpress.com/2010/12/20/konsep-dasar-imk/
https://witanduty.wordpress.com/interaksi-manusia-dan-komputer/
http://www.scribd.com/doc/110395678/Paradigma-Dan-Prinsip-Dalam-IMK#scribd
https://51917s.wordpress.com/2010/12/20/konsep-dasar-imk/
https://witanduty.wordpress.com/interaksi-manusia-dan-komputer/
Subscribe to:
Posts (Atom)
