Thursday, May 28, 2015

TUGAS 3 SOFTSKILL IMK ( SOFTWARE UNLOCKER )



Hy guys kembali lagi nih ane ,, kali ini saya akan menjelaskan tentang Software Unlocker , Siapa sih yang ga kenal software canggih ini, tapi kenyataannya masih ada juga yg belum mengetahuinya, dan banyak juga postingan yang membahas tentang software ini, jadi sekedar publikasi kembali, software yang memiliki kapasitas kurang dari 1Mb ini, merupakan salah satu software yang aku rekomendasikan untuk di install komputermu, mengapa demikian?? karena banyak sekali kegunaan sofware ini yang bisa kita manfaatkan, apa lagi sudah menyandang gelar software gratis terbaik. penjabarannya di bawah ini:

Image result for unlocker

1. Download video di Youtube:

Memang banyak sekali cara untuk mendownload sebuah video di Youtube, dari menggunakan software spt: IDM, hingga menginstal plugin di browser yg kita gunakan contohnya: di mozilla dengan plugin SpeedBit Video Downloader.  Tapi semua itu tidak efisien bila setelah kita menonton salah satu video di Youtube, kita langsung memakai software tsb utk mendownload, apalagi kalo akses internet kita lagi lemot/lola, berarti kita akan kerja dua kali disitu, padahal pada saat kita selesai menonton, file videonya ada di hardisk kita, Biasanya di  C:\Documents and Settings\”NAMA_USER”\Local Settings\Temp, (folder Temp akan terlihat pada saat explore pada posisi show hidden file and folders, dapat dilihat di Explore-Tools-Folder Options-View), dan sekedar mengingatkan window browser kita jangan ditutup atau mengganti video yang baru kita tonton tadi..Nah, setelah kita buka folder Temp, cari file yang namanya fla.. .tmp (mis: fla24.tmp atau fla86bD.tmp), Nah itulah file videonya. jadi inilah fungsi Unlocker disini, caranya:  Klik kanan di filenya dan pilih Unlocker, maka akan muncul dialog Unlocker. lalu di kolom action di bagian kiri bawah pilih copy, lalu pilih folder yang kamu inginkan utk dikopi, stelah itu file hasil kopiannya kita rename menjadi (nama_file.flv).

2. Menghapus (unlock) file atau Folder

Sering kita jumpai ada file/folder yang susah sekali di hapus, copy, rename atau ketika ingin dipindah. Hal itu biasanya terjadi karena file/folder di kunci (lock) oleh aplikasi lain, sehingga operasi-operasi tersebut tidak bisa dijalankan. Misalnya virus, malware dan lainnya. Caranya juga cukup sederhana, ketika ada file yang di kunci oleh aplikasi lain atau ada file yang ga bisa dihapus, kita bisa membuka kunci dan mencoba rename, delete atau memindah file/folder tersebut atau delete untuk menghapus filenya. Jadi cukup mudah… :)

Software ini sangat bermanfaat bagi para Teknisi Komputer , IT Support ataupun User karena sangat membantu dalam proses perbaikan komputer atau laptop yang terkena virus malwer ataupun sejenisnya dan untuk membantu jika ada folder atau file yang tidak bisa di hapus seperti dalam penejelasn kegunaan software unlocker di atas.
Begitulah penjelasan singkat tentang Software Unlocker dari saya .. bagi yang ingin mendownload software nya langusng aja ya klik link Download di bawah ini...

Software Unlocker Terbaru 1.9.0
Unlocker 1.9.0

Friday, May 1, 2015

TUGAS 2 SOFTSKILL IMK Prinsip Usability dan Task Analysis

Assalamualaikum wr.w.b pada kesempatan kali ini saya akan menjelaskan tentang pengertian Prinsip Usability .. apa sih Usability itu ...... ?
Usability adalah masalah optimasi penggunaan sistem oleh pengguna, Sistem yang baik akan dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaatkan. Usability berasal dari kata usable yang berarti dapat digunakan dengan baik. Usability sendiri lebih tepat dikatagorikan sebagai paradigma dari sebuah aplikasi (baik dari sisi perangkat lunak maupun perangkat keras) yang menggambarkan tingkat kenyamanan pemakaiaan dari sisi pengguna.


Berikut adalah beberapa Prinsip Usability... 

  • Human Ability 
    adalah suatu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Memiliki 2  perbedaan yaitu:
HUMAN ABILITIES BAIK
– Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
– Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
– Kemampuan memahami tinggi
– Mekanisme konsentrasi powerful
– Pengenalan pola pikir powerful
 

HUMAN ABILITIES BURUK
– Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
– Durasi STM terbatas
– Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
– Proses yang cenderung salah
– Proses yang lambat 


  • Human Capabilities
Pengertiannya hampir sama dengan Human Ability tetapi Human Capabilities lebih mengarah ke anggota Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba) pada manusia itu sendiri.

  • · MATA (penglihatan)
Mata adalah mekanisme untuk menerima cahaya dan mentransformasikannya menjadi energi listrik. Penglihatan manusia merupakan hal yang kompleks dengan batasan fisik dan persepsi dan menjadi sumber utama informasi.
  • TELINGA (pendengaran)
Telinga adalah suatu panca indera yang digunakan untuk mendengar. Proses mendengat diawali dengan adanya getaran di udara atau dikenal sebagai gelombang suara. Telinga menerima gelombang ini dan mentransmisikannya ke system syaraf auditory melalui berbagai tahap.
  • PERABA (Touch)
Peraba (touch/haptic perception) memungkinkan kita memperoleh informasi mengenai lingkungan sekitar kita. Dari perabaan, kita dapat mengetahui apakah sesuatu itu panas atau dingin.
  • Memori
Sebagian besar aktivitas manusia bergantung pada memori. Selain menyimpan pengetahuan faktual, memori manusia juga dapat menyimpan pengetahuan procedural. Pengetahuan tersebut melakukan aktivitas secara berulang, menggunakan bahasa, menggunakan informasi yang kita terima dari indera, serta memberikan identitas pada manusia dengan menyimpan informasi mengenai pengalaman masa lalu.
Terdapat tiga jenis memori atau fungsi memori :

Memori Sensor
Memori Jangka Pendek (STM)
Memori Jangka Panjang (LTM)
MEMORI SENSOR
Memori sensor bekerja sebagai buffer yang menampung masukan yang diterima dari panca indera manusia.
MEMORI JANGKA PENDEK (STM)
Memori jangka pendek atau disebut sebagai memori kerja menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat pada saat kita sedang melakukan suatu pekerjaan.
MEMORI JANGKA PANJANG (LTM)
Memori jangka panjang merupakan sumber daya penyimpanan utama yang menyimpan berbagai macam informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen, aturan-aturan prosedur tingkah laku, dan sebagainya atau bisa dikatakan menyimpan semua hal yang kita ketahui. Kapasitasnya lebih besar, waktu aksesnya lebih lambat, serta proses hilangnya informasi tersebut lebih lambat.
  •  Process
Proses adalah keadaan ketika sebuah program sedang di eksekusi. Saat komputer berjalan, terdapat banyak proses yang berjalan secara bersamaan. Sebuah proses dibuat melalui system call create-process yang membentuk proses turunan ( child process) yang dilakukan oleh proses induk ( parent process).
  • Observations
Observations merupakan pengamatan dimana orang lebih focus untuk menyelesaikan masalah, tidak untuk belajar menggunakan suatu sistem secara efektif. Orang menggunakan perbandingan jika tidak ada penyelesaian. Orang lebih kepada heuristic dapada algorithmic.
  • Problem Solving
Jika penalaran merupakan mekanisme untuk menarik kesimpulan atau informasi baru dari hal yang sudah diketahui, maka penyelesaian masalah merupakan proses menemukan solusi suatu tugas dengan menggunakan pengetahuan yang dimiliki. Penyelesaian masalah pada manusia dikarakteristikkan oleh kemampuan mengadaptasikan informasi dengan situasi yang baru. Terdapat beberapa pandangan mengenai cara manusia menyelesaikan masalah. Gestalt memandang bahwa proses pemecahan masalah melibatka penggunaan pengetahuan dan proses mantal (insight). Teori problem space melihat bahwa pikiran manusia adalah proses informasi yang terbatas.
Nah tadi sedikit penjelasan dari saya tentang Prinsip Usability sekarang saya akan menjelaskan tentang Task Analysis . apa sih itu Task Analysis ... ?
Ditinjau dari pembentuk katanya Task Analysis berasal dar kata Analisis yang berarti proses pencarian jalan keluar (pemecahan masalah) yang berangkat dari dugaan akan kebenarannya, sedangkan Task berarti pekerjaan atau perintah atau melakukan sesuatu fungsi. Jadi, dapat disimpulkan Task Analysis adalah proses pencarian jalan keluar terhadap sebuah pekerjaan dan juga Proses menganalisis dan menggambarkan bagaimana manusia melaksanakan tugas / pekerjaannya, apa saja yang dilakukan /peralatan apa yang digunakan dan hal-hal apa saja yang perlu diketahui.

 
Dalam Task Analysis ada 4 tahap , yaitu :


  • OVERVIEW
Analisa tugas : Proses menganalisis dan menggambarkan bagaimana manusia melaksanakan tugas / pekerjaannya, apa saja yang dilakukan / peralatan apa yang digunakan dan hal-hal apa saja yang perlu diketahui. Tiga pendekatan untuk melakukan analisis tugas ,yaitu :
  1. Dekomposisi tugas
  2. Teknik berbasis pengetahuan
  3. Analisis berbasis relasi entitas

  • Utility        
     Utility merupakan salah satu dari tahapan task anlysis. Pada Utility berisi bahwa tugas ini akan diperlukan atau akan bermanfaat untuk siapa. harus jelas bahwa tugas yang akan kita analisis dapat bermanfaat untuk orang lain yang akan membaca tugas yang sudah dianalisis. untuk mengetahui keutilityan dari sebuah tugas analisis kita harus overview dari tugas yang akan kita analisis.
  • Type of Task Analysis
- Dekomposisi Tugas : memilah tugas ke sub-tugas beserta urutan pelaksanaannya
- Teknik bernasis pengetahuan : melihat apa yang harus diketahui oleh user tentang objek dan aksi yang terlibat dalam tugas dan bagaimana pengetahuan itu diorganisasikan
- Analisa berbasis Relasi-Entitas :  pendekatan berbasis objek, dimana penekanannya pada identifikasi aktor dan objek, relasi dan aksi yang dilakukan. Analisa tugas dikhususkan untuk mengenali kepentingan user. Beberapa aspek analisa tugas sangat mirip dengan model kognitif berorientasi-goal. Analisa tugas cenderung lebih melihat pada apa yang harus dilakukan oleh user sedangkan pada model kognitif lebih melihat pada proses kognitif internal seseorang dalam melakukan pekerjaannya (internal mental state), maka granularitasnya biasanya lebih kecil dibandingkan analisa tugas.
  • Sources & Use
Sumber informasi adalah data. Data merupakan bentuk yang masih mentah dan perlu diolah lebih lanjut. Data terdiri dari fakta-fakta dan angka-angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai, tetapi dapat diolah melalui suatu model untuk dihasilkan informasi.
Data merupakan bentuk yang masih mentah dan perlu diolah lebih lanjut. Data terdiri dari fakta-fakta dan angka-angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai, tetapi dapat diolah melalui suatu model untuk dihasilkan informasi.
1. Kelompok dalam Informasi : Informasi Strategis, Informasi Taktis, Informasi Teknis.
2. Informasi yang Berkualitas : Akurat, Tepat Waktu, Relevan. Fungsi informasi bagi suatu organisasi yaitu memberikan kejelasan mengenai sesuatu hal yang sudah, sedang dan yang akan dihadapi oleh organisasi.

SUMBER :
Agushinta R., Dewi dan Yuli Primashanti Ida Ayu, 2007, Interaksi Manusia Dan Komputer : Teori Dasar, Universitas Gunadarma, Jakarta.
http://okaampas.blogspot.com/2013/07/prinsip-usability-dalam-imk-dan.html

https://handinha.wordpress.com/2010/02/19/prinsip-usability-imk/

 



 


Thursday, March 26, 2015

Tugas 1 Softskill Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)


Assalamualaikum.Wr.Wb ... ketemu lagi nih sama saya kali ini saya akan menjelaskan tentang KONSEP DASAR IMK ( Interaksi Manusia dan Komputer), ada yang udah tahu belum guys apa itu IMK kalau ada yang belum tahu saya jelasin nih sedikit tentang IMK itu apa ???
IMK adalah ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer yang interaktif untuk di gunakan manusia. Satu ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi di antara pengguna dan sistem. Hal ini yang mendorong pengembangan beberapa tekinik Interaksi manusia dan komputer. Banyak teknik sejak hari Sketchpad Sutherland’S Ph.D. (1963) bahwa menandai permulaan komputer grafik sebagai acuan. Dalam komputer grafik telah dikembangkan perangkat keras dan algoritma yang mengijinkan manipulasi dan perngkat keras lebih realistis. Komputer grafik mempunyai peran penting dalam Interaksi manusia dan komputer, yaitu pemodelan sistem dan perancangan tatapan muka dengan pengguna.
Faktor manusia adalah bagian utama dari permasalahan peralatan perancangan yang dapat dibedah oleh manusia selama Perang dunia II. Banyak permasalahan yang dihadapi oleh faktor manusia yang mempunyai pandangan tentang apa dia lihat (perancangan perangkat keras dan mengendalikannya). Masalah dari operasi manusia komputer adalah suatu faktor alami manusia, kalau tidak permasalahan yang baru mempunyai teori substansiil, komunikasi, dan aspek interaksi sebelumnya yang dikembangkan dalam faktor manusia, memaksa suatu pertumbuhan faktor manusia didalam arah perkembangan IMK. Ergonomi adalah hampir mirip dengan faktor manusia, tetapi itu dari studi pekerjaan. Seperti dengan faktor manusia, perhatian ergonomi cenderung pada tingkatan, tetapi dengan selera fisiologis tambahan dan suatu tekanan. Interaksi manusia dan komputer adalah suatu topik alami untuk ergonomi, tetapi suatu perluasan teori kepada studi bidang perlu menghasilkan yang sekarang “cognitive ergonomics” and “cognitive engineering”. Oleh karena sejarah IMK adalah mengenai studi komputer ergonomic yang menekankan pada hubungan pekerjaan yang menentukan dan efek faktor tekanan, seperti routinisasi pekerjaan, kenyaman penggunaan atau perancangan tampilan.
Akhirnya, kebebasan menentukan perhitungan, pemakai komputer pribadi dan penjualan komputer itu jadilah lebih secara langsung diikat kepada mutu perangakat keras mereka dibanding di masa lalu. Hasil telah menjadi evolusi yang ditandai dengan pengukuran suatu alat penghubung arsitektur yang distandardisasi dari perangkat keras pendukungnya untuk membagi sistem tanpilan untuk lapisan manajemen aplikasi. Bersama dengan perubahan ini, para perancang dan peneliti sudah mulai untuk mengembangkan teknik spesifikasi untuk pemakai menghubungkan dan menguji teknik untuk produksi alat penghubung yang praktis.

nah itu tadi gus mungkin pengantar singkat tentang IMK.. sekarang saya mau coba jelasin nih “Sejarah dan Pradigma IMK” !!

Sejarah dan Pengertian Interaksi Manusia-Komputer


Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.
Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagurnkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut akhirnya juga mempengaruhi rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.

Pada Man-Machine Interaction sudah diterapkan sistem yang "user friendly". Narnun, sifat user friendly pada MMI ini diartikan secara terbatas. User friendly pada MMI hanya dikaitkan dengan aspek-aspek yang berhubungan dengan estetika atau keindahan tampilan pada layar saja. Sistem tersebut hanya menitik beratkan pada aspek rancangan antarmukanya saja, sedangkan faktor-faktor atau aspek-aspek yang berhubungan dengan pemakai baik secara organisasi atau individu belum diperhatikan [PRE94].
Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.
Pada HCI ini cakupan atau fokus perhatiannya lebih luas, tidak hanya berfokus pada rancangan antarmuka saja, tetapi juga memperhatikan semua aspek yang berhubungan dengan interaksi antara manusia dan komputer. HCI ini kemudian berkembang sebagai disiplin ilmu tersendiri (yang merupakan bidang ilmu interdisipliner) yang membahas hubungan tirnbal balik antara manusia-komputer beserta efek-efek yang terjadi diantaranya.

Oleh Baecker dan Buxton [dalam PRE94] HCI ini didefinisikan sebagai "set of processes, dialogues, and actions through -which a human user employs and interacts with computer". ACM-SGCHI [dalam PRE94] lebih jauh menuliskan definisi tentang HCI sebagai berikut:

human-computer interaction is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing system for human use and with the study of major phenomena surrounding them. "
Dengan demikian terlihat jelas bahwa fokus perhatian HCI tidak hanya pada keindahan tampilannya saja atau hanya tertuju pada tampilan antarmukanya saja, tetapi juga memperhatikan aspek-aspek pamakai, implementasi sistem rancangannya dan fenomena lingkungannya, dan lainnya. Misalnya, rancangan sistem itu harus memperhatikan kenyamanan pemakai, kemudahan dalam pemakaian, mudah untuk dipelajari dlsb.

Tujuan dari HCI adalah untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya. Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sstem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok.
Pendapat Preece, J. di atas didasarkan pada pemikiran yang menyatakan bahwa kepentingan pemakai sistem harus didahulukan, pemakai tidak bisa diubah secara radikal terhadap sistem yang telah ada, sistem yang dirancang harus cocok dengan kebutuhan-kebutuhan pemakai.

Selanjutnya, dalam berinteraksi dengan komputer, para pemakai pertama kali akan berhadapan dengan perangkat keras komputer. Untuk sampai pada isi yang ingin disampaikan oleh perangkat lunak, pemakai dihadapkan terlebih dahulu dengan seperangkat alat seperti papan ketik (keyboard), monitor, mouse, joystick, dan lain-lain. Pemakai harus dapat mengoperasikan seperangkat alat tersebut. Selanjutnya, pemakai akan berhadapan dengan macam-macam tampilan menu, macam-macam perintah yang terdiri dari kata atau kata-kata yang harus diketikkannya, misalnya save, copy, delete, atau macam-macam ikon. Peralatan, perintah, ikon dan lain-lain yang disebutkan di atas dikenal dengan nama interface (antarmuka). Interface ini merupakan lapisan pertama yang langsung bertatap muka dengan pemakai.

Sistem interaksi itu sendiri juga merupakan bagian dari sistem komputer yang dibuat, sehingga memungkinkan manusia bermteraksi dengan sistem komputer se-efektif mungkin guna memanfaatkan kemampuan pengolahan yang tersedia pada sistem komputer.

Pengertian Human Computer Interaction (HCI)
Istilah Interaksi Manusia dan Komputer (IMK –Human Computer Interaction /HCI) baru digunakan secara luas beberapa waktu belakangan ini, namun mengakar dari bidang yang telah mapan sebelumnya. Studi ini telah dimulai dari saat perang dunia kedua dengan munculnya keperluan untuk menghasilkan sistem persenjataan yang efektif sehingga dipelajari interaksi antara manusia dengan mesin. Dibahas pula proses perancangan sebuah sistem interaksi dan aspek-aspeknya seperti siklus pengembangan, aturan desain, rekayasa kegunaan, prototipe dan rasionalitas desain.
Tujuan utama dari suatu sistem interaktif adalah memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sehingga untuk mencapai tujuan tersebut, sebuah sistem interaktif harus dapat didayagunakan (usable).
Masalah dari operasi manusia komputer adalah suatu faktor alami manusia, kalau tidak permasalahan yang baru mempunyai teori substansiil, komunikasi, dan aspek interaksi sebelumnya yang dikembangkan dalam faktor manusia, memaksa suatu pertumbuhan faktor manusia didalam arah perkembangan IMK. Ergonomi adalah hampir mirip dengan faktor manusia, tetapi itu dari studi pekerjaan. Seperti dengan faktor manusia, perhatian ergonomi cenderung pada tingkatan, tetapi dengan selera fisiologis tambahan dan suatu tekanan.

Interaksi manusia dan komputer adalah suatu topik alami untuk ergonomi, tetapi suatu perluasan teori kepada studi bidang perlu menghasilkan yang sekarang “cognitive ergonomics” and “cognitive engineering”. Oleh karena sejarah IMK adalah mengenai studi komputer ergonomic yang menekankan pada hubungan pekerjaan yang menentukan dan efek faktor tekanan, seperti routinisasi pekerjaan, kenyaman penggunaan atau perancangan tampilan.

PARADIGMA IMK !!

PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI
• Sistem Interaktif memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sistem interaktif harus dapat didayagunakan (usability) untuk meningkatkan keberhasilan suatu sistem aplikasi.
• Dua pertanyaan (masalah) tentang pendayagunaan (usability) sistem interaktif :
Bagaimana suatu sistem interaktif dibuat/ dibangun supaya mempunyai daya guna yang tinggi ?
Bagaimana mengukur atau mendemontrasikan dayaguna (usability) suatu sistem interaktif ?
• Dua pendekatan untuk menjawab pertanyaan/ masalah di atas:
Paradigma :
Sistem interaktif yang berhasil /sukses pada umumnya diyakini akan mening-katkan dayaguna (usability) dari sistem tersebut.
Prinsip :
Interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan psikologi, komputasi dan sosiologi mengarahkan peningkatan desain dan evolusi suatu produk, yang pada akhirnya akan meningkatkan daya-guna sistem tersebut.

JENIS PARADIGMA
 
  • Time-Sharing
-          Satu komputer yang mampu mendukung (dapat digunakan oleh)
multiple user Meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem
  • Video Display Units (VDU)
-          Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda
-          Mampu memvisualisasikan abstraksi data
  • Programming Toolkits (Alat Bantu Pemrograman)
-          Alat Bantu Pemrograman memungkinkan programmer meningkatkan produktivitasnya
  •    Komputer Pribadi (Personal Computing)
-          Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk user
tunggal.
  •    Sistem Window dan interface WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers)
-          Sistem window memungkinkan user untuk berdialog / berinteraksi dengan komputer dalam beberapa aktivitas/topik yang berbeda.
  •    Metapora (Metaphor)
-          Metapora telah cukup sukses digunakan untuk mengajari konsep
baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya.
-          Contoh metapora (dalam domain PC):
-          Spreadsheeet adalah metapora dari Accounting dan
Financial Modelling Keyboard adalah metapora dari Mesin Tik.
  •   Manipulasi Langsung (Direct Manipulation)
-          Manipulasi Langsung memungkinkan user untuk mengubah keadaan internal sistem dengan cepat.  Contoh Direct Manipulation adalah konsep WYSIWYG (what you see is what you get).
  •    Bahasa vs. Aksi (Language versus Action)
-          Bahasa digunakan oleh user untuk berkomu-nikasi dengan
interface
-          Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user

  •   Hypertext
-          Penyimpanan informasi dalam format linear tidak banyak
mendukung pengaksesan infor-masi secara random dan browsing
asosiatif.
-          Hypertext merupakan metode penyimpanan informasi dalam format
non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara nonlinear
atau random.

  •    Multi-Modality
-          Sistem multi-modal interaktif adalah sistem yang tergantung pada
penggunaan beberapa (multiple) saluan (channel) komunikasi pada
manusia.
-          Contoh channel komunikasi pada manusia : visual (mata), haptic
atau peraba (kulit), audio (telinga).
  •    Computer-Supported Cooperative Work (CSCW)
-          Perkembangan jaringan komputer memung-kinkan komunikasi
antara beberapa mesin (personal komputer) yang terpisah dalam
satu kesatuan grup.
-          Sistem CSCW dirancang untuk memungkin-kan interaksi antar
manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu
produk.
-          Contoh CSCW: e-mail (electronic mail).

MENGAPA BUTUH IMK ???
  • Utk memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer.
  • Mendapatkan berbagai umpan balik selama bekerja pada sistem komputer.
  • Menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, aman, efektif, dan efisien.
  • Menghemat waktu untuk mengerjakan pekerjaan perhitungan yang rumit seperti membuat laporan keuangan. 
  • Menghemat tenaga, karena manusia mengendalikan komputer untuk melakukan tugas yang berulang seperti menginput transaksi pemebelian, penjualan dll. Tanpa menulis hal yang selalu berulang dari setiap transaksi.
Itu tadi sedikit ulasan pembahasan saya tentang IMK .. ternyata di dalam proses interaksi manusia dengan komputer pada jaman sekarang semakin bermacam” ada yang di gunakan untuk mempermudah kita dalam melakukan pekerjaan atau juga mempermudah kita untuk berbuat hal-hal yang buruk. Pentingnya pendidikan mengenai IMK bertujuan untuk mengontrol bagaimana kita berinteraksi dengan komputer dengan cara yang benar dan untuk hal-hal yang positif.. cukup sekian artikel ini saya buat jika ada kata-kata yang kurang berkenan saya mohon maaf terima kasih .. wassalamualaiku.wr.wb
 

Thursday, March 5, 2015

Jangan Salah Jalur saat Kuliah di Negeri Asing


Jangan Salah Jalur saat Kuliah di Negeri Asing Kuliah di luar negeri sering dianggap memberi keasyikan tersendiri. Padahal, banyak juga mahasiswa Indonesia salah jalur sehingga kesulitan menyelesaikan studi mereka.
Salah satu penyebabnya adalah menjalani kuliah sambil berwirausaha. Bukannya konsentrasi kuliah, banyak mahasiswa Indonesia lebih fokus mengembangkan bisnis sampingannya.
Akibatnya, seperti diceritakan mahasiswa Universitas Al-Azhar, Kairo, Ahmad Shodiqil Wa'di, tidak jarang mereka pun mengalami kendala dengan kuliahnya, terutama saat memasuki masa skripsi. Menurutnya, kendala itu datang karena kurangnya motivasi belajar pribadi saat menjalani usaha sampingan.
"Datang ke Mesir itu kan niatnya untuk kuliah, ya harusnya kuliah, bukan malah jualan. Sayang banget, jauh-jauh datang dari Indonesia, kuliahnya malah jadi terbengkalai," tutur Diki, demikian biasa dia disapa, kepada Okezone belum lama ini.
Diki menilai, sebelum pergi merantau, alangkah lebih baik jika calon mahasiswa lebih dulu mempertimbangkan dengan matang niat dan tujuan mereka. Kesadaran diri dan mempertahankan niat belajar, kata Diki, juga sangat diperlukan dalam perjalanan sebagai mahasiswa sejati, bukan mahasiswa abadi.
"Enggak jarang ada mahasiswa Indonesia yang malah salah jalur. Awalnya niat belajar, malah kerja, berfoya-foya, ataupun bermalas-malasan," ungkap Diki.
Dalam hal adaptasi, Diki menyebutkan, selain harus banyak berkomunikasi dengan penduduk asli Mesir, kita juga butuh banyak kesabaran. Menurut Diki, perbedaan karakter dan budaya antara melayu dan arab menjadi faktor penyebabnya.
"Sesuai kultur masyarakat di atas gurun pasir yang gersang dan panas, kelakuan mereka terkadang bikin saya panas. Jadi harus banyak-banyak bersabar," kata cowok asal Lombok ini.

Friday, December 19, 2014

Contoh Kasus Manajemen Proyek dan Resiko

Manajemen Proyek
Manajemen proyek adalah penerapan dari pengetahuan, ketrampilan, ‘tools and techniques’ pada aktivitas-aktivitas proyek supaya persyaratan dan kebutuhan dari proyek terpenuhi. Proses-proses dari manajemen proyek dapat dikelompokkan dalam lima kelompok yaitu : ‘initiating process, planning process, executing process, controlling process dan closing process’.
Bilamana dibandingkan dengan definisi dari proyek, maka semua ‘pekerjaan yang lain’ dianggap sebagai suatu rutinitas belaka. Suatu pekerjaan rutin biasanya berlangsung secara kontinu, berulang-ulang dan berorientasi ke proses. Sebagai suatu proses yang terus menerus, pekerjaan yang rutin tidak dianggap suatu proyek.
Manajemen Resiko
Manajemen resiko adalah proses pengukuran atau penilaian resiko serta pengembangan strategi pengelolaannya. Strategi yang dapat diambil antara lain adalah memindahkan resiko kepada pihak lain, menghindari resiko, mengurangi efek negatif resiko, dan menampung sebagian atau semua konsekuensi resiko tertentu. Manajemen resiko tradisional terfokus pada resiko-resiko yang timbul oleh penyebab fisik atau legal (seperti bencana alam atau kebakaran, kematian serta tuntutan hukum). Manajemen resiko adalah rangkaian langkah-langkah yang membantu suatu perangkat lunak untuk memahami dan mengatur ketidak pastian (Roger S. Pressman).
Contoh Manajemen Proyek dan Resiko
Contoh manajemen proyek diantaranya adalah : membangun sebuah stadion sepak bola, megelola penelitian berskala besar, melaksanakan pembedahan transplantasi organ tubuh, memasang lintas produksi, atau berjuang mendapatkan ijazah strata satu di suatu perguruan tinggi.
Contoh manajemen resiko diantaranya adalah :
1. Manajement Resiko Proyek Pengembangan Perangkat Lunak Mybiz 2 di Software House ABC
Software House ABC merupakan sebuah perusahaan pembuatan perangkat lunak yang memprioritaskan dirinya dalam pengembangan perangkat lunak produksi masal untuk keperluan perusahaan dagang, khususnya dalam hal inventory dan payroll. Salah satu proyek perangkat lunak yang sedang dikembangkan saat ini adalah MyBiz 2. Dalam proses pengembangannya, seringkali Software House ABC harus menghadapi resiko atau masalah yang sifatnya tidak terduga. Resiko yang muncul akan menghambat jalannya proses pengembangan perangkat lunak. Metode yang digunakan untuk mengatasinya selama ini bersifat reaktif atau hanya akan direncanakan jika resiko sudah benar-benar terjadi. Karenanya Software House ABC membutuhkan sebuah metode manajemen resiko khususnya untuk proyek MyBiz 2 ini. Penelitian ini dilakukan berdasarkan metodologi manajemen resiko proyek pengembangan perangkat lunak yang ada dan dilakukan melalui lima tahap yaitu tahap perencanaan manajemen resiko, tahap identifikasi resiko, tahap analisa resiko, tahap perencanaan respon resiko, dan tahap pengawasan dan kontrol resiko. Tujuan dari penelitian ini adalah menerapkan manajemen resiko sesuai dengan metodologi yang ada pada proyek MyBiz 2. Hasil yang diharapkan dari penelitian adalah dokumentasi penerapan manajemen resiko proyek pengembangan perangkat lunak MyBiz 2 di Software House ABC.
2. Manajemen Resiko di Institut Teknologi Sepuluh November
Risiko yang tidak teridentifikasi dan terkendali dapat menghambat pencapaian tujuan ITS dan mengganggu kestabilan sistem pendidikan tinggi. ITS sebagai lembaga pendidikan tinggi dan penghasil sarjana-sarjana teknik terbesar di Jawa Timur juga memiliki berbagai macam risiko. Semua kesulitan, hambatan, masalah dan ketidakpastian yang timbul akan diidentifikasi sebagai risiko yang kemudian akan dikelola dalam manajemen risiko. Selama ini belum pernah dilakukan penelitian mengenai manajemen risiko dilingkungan ITS. Untuk itu dalam penelitian ini akan dilakukan pengelolaan risiko pada bidang : Operasional Pendidikan (Akademik) dan Finansial (keuangan) yang merupakan usaha untuk mengetahui, menganalisis dan mengendalikan risiko dalam setiap kegiatan dengan tujuan untuk memperoleh efektifitas dan efisiensi. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan Manajemen Risiko yang bersumber dari The Australian New Zealand Risk Management Standard (AS/NZS 4360:2004) dengan elemen elemen pokok : menetapkan ruang lingkup (konteks), mengidentifikasi risiko, melakukan analisis dan evaluasi terhadap risiko untuk mendapatkan level risiko. Dari level risiko yang didapatkan, kemudian ditentukan penanganannya agar risiko dimasa mendatang dapat dikurangi dampak dan tingkat peluangnya. Terdapat 3 kejadian risiko yang berhasil diidentifikasi adalah Risiko kurangnya kualitas input mahasiswa, risiko kurangnya kualitas output mahasiswa (lulusan) dan risiko tidak disetornya dana PNBP. Risiko dengan level Extreme Risk adalah kategori untuk risiko kualitas input dan risiko dana PNBP, sedangkan risiko kualitas output termasuk kategori Medium Risk.
3. Identifikasi Dan Mitigasi Resiko Berkaitan dengan Total Productive Maintenance (TPM) dengan Menggunakan Pendekatan Manajemen Resiko
PT Unilever Indonesia, Tbk sebagai perusahaan multinasional dengan kapasitas produksi yang tinggi pertahunnya, menerapkan Total Productive Maintenance (TPM) agar dapat menjadi perusahaan kelas dunia baik dalam hal produksi, maintenance, maupun kualitas. Akan tetapi nampaknya penerapan itu belum dapat memaksimalkan efektivitas peralatannya. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi resiko yang berkaitan dengan penerapan TPM dengan efektivitas peralatan sebagai titik utamanya. Penyebab nilai efektivitas peralatan ini akan dilihat melalui indikator kinerja (KPI) pada pilar-pilar yang diterapkan untuk mendukung penerapan TPM. Selain itu cause effect diagram juga digunakan sebagai alat bantu untuk mengidentifikasi resiko dan segala penyebabnya. Setelah semua resiko teridentifikasi, akan dilakukan analisis, evaluasi, serta langkah mitigasi pada resiko tersebut. Hasil dari penelitian ini adalah prioritas resiko yang perlu diwaspadai oleh perusahaan beserta langkah mitigasi yang diperlukan untuk menangani resiko tersebut. Adapun mitigasi yang dihasilkan disini adalah control, menghindari, atau mentransfer resiko tersebut.

Sumber :
http://wawanoutsider.wordpress.com/2010/09/26/kasus-manajemen-proyek-dan-resiko/

Sunday, November 30, 2014

Perulangan dan Percabangan Pada Java

Pada Saat saya belajar dengan Mata Kuliah Algoritma Pemograman Java ,maka yang paling basic adalah kita harus mengerti tentang konsep umum dalam pemrograman. Misalnya:
  • Percabangan (if/else, switch)
  • Perulangan (for, while, do while)
yang nanti akan coba di jelaskan menurut pemahaman saya.
1.  PERCABANGAN
Percabangan adalah suatu pilihan atau opsi dengan kondisi tertentu. Jika kondisi yang menjadi  syarat terpenuhi, maka opsi atau pilihan dijalankan, jika tidak maka sebaliknya. Dalam java terdapat 4 macam jenis percabangan, if, if-else, else-if, dan juga switch. Keempat jenis ini memiliki penggunaan masing-masing. Berikut penjelasan mengenai penggunaan tiap-tiap percabangan:
  •   if : Percabangan if ini digunakan jika kita hanya memiliki satu pernyaatan yang akan     dijalankan dengan syarat tertentu. Jika kondisi benar, maka pernyataan akan dijalankan.
  • if else : Percabangan if else digunakan saat kita memiliki dua pernyataan dengan syarat tertentu. Jika hasil dari if benar, maka pernyataan1 yang dijalankan, sedangkan jika salah, pernyataan dua yang akan dijalankan.
  • else -if : percabangan yang digunakan saat kita memiliki banyak kondisi (lebih dari 2) dan banyak pernyataan (lebih dari 2). jika kondisi1 benar, maka pernyataan1 akan dijalankan, jika kondisi2 benar, maka penyataan2 akan dijalankan, jika semua kondisi salah, maka penyataan4 yang akan dijalankan saja.  
  • switch-case : percabangan yang digunakan saat kita memiliki banyak kondisi (lebih dari 2) dan banyak pernyataan (ledbih dari 2). Sebenarnya switch-case ini hampir sama dengan else if. Jika nilai variabel yang ditunjuk bernilai sesuai nilai1, maka pernyataan1 akan dijalankan, jika nilai variabel yang ditunjuk bernilai sesuai nilai2, pernyataan2 dijalankan, jika tidak ,maka pernyataan3 yang akan dijalankan.

Contoh kasus 1 :     
TesKeputusan.

class TesKeputusan{
    public static void main (String[] args){
        char jeniskelamin = 'W';
        //nested if
        if (jeniskelamin=='L')
            System.out.println("Cowok");
        else if (jeniskelamin=='P')
            System.out.println("Cewek");
        else
            System.out.println("Banci");
      
        //ternary
        System.out.println(jeniskelamin=='P'? "Dia pasti cowok." : "Dia pasti cewek");
      
        //switch case
        switch (jeniskelamin) {
        case 'P' : System.out.println("Cowok");
               break;
        case 'L' : System.out.println("Cewek");
               break;
        default     : System.out.println("Banci");
                break;
              
         }
    }
}

Keterangan :
     Dalam kasus ini, terdapat 4 jenis percabangan sekaligus. Untuk pernyataan yang pertama, menggunakan percabangan if, dimana atribut yang dideklarasikan adalah jeniskelamin dengan type data char dan bernilai 'W'.
-   //nested if
        if (jeniskelamin=='L')
            System.out.println("Cowok");
        else if (jeniskelamin=='P')
            System.out.println("Cewek");
        else
            System.out.println("Banci");
       
    Jika jeniskelamin = 'L', maka pernyataan yang dikondisikan bernilai salah, karena pada pendeklarasian atribut, jeniskelamin bernilai ='W', maka dibaca kondisi yang kedua. Dan, pada kondisi yang kedua (jeniskelamin = 'P') bernilai salah, maka akan dibaca kondisi yang ketiga ('Banci'). maka akan dihasilkan kondisi yang ketiga (jeniskelamin = banci).

-   //ternary
        System.out.println(jeniskelamin=='P'? "Dia pasti cowok." : "Dia pasti cewek");
     
     yang akan dicetak hasilnya hanya kondisi ke dua ("Dia pasti cewek"), karena kondisi yang pertama bernilai salah. Mengapa? karena pada pernyataan if, yang jeniskelamin bernilai 'P', hanya = "Cewek", bukan "Cowok". Ketika dilakukan pengkondisian yang pertama bernilai salah, maka yang dibaca pada kondisi kedua. maka hasilnya : "Dia pasti cewek".
 

-   //switch case
        switch (jeniskelamin) {
        case 'P' : System.out.println("Cowok");
               break;
        case 'L' : System.out.println("Cewek");
               break;
        default     : System.out.println("Banci");
                break;

    pernyataan ini sama dengan pernyataan if, kondisi yang dibaca hanya kondisi yang bernilai salah, jika kondisi pertama dan kedua salah maka yang akan dihasilkan adalah kondisi yang ketiga. Hasilnya adalah : "Banci".

 
2. PERULANGAN
Terdapat Beberapa jenis perulangan dalam Java, yaitu :
  • For : Menyediakan sarana mengulang kode dalam jumlah tertentu. pengulangan ini terstruktur untuk mengulangi kodesampai tercapai batas tertentu.
  • While : Pengulangan ini mempunyai kondisi yang mengendalikan pernyataan perulangan.
  • Do-While : Sama dengan perulangan While, hanya saja pemerikasaan kondisi yang dilakukan adalah setelah pernyataan.
Contoh kasus 2 :
TesPerulangan.

public class TesPerulangan{
    public static void main (String[] args){
        int i;
      
        //for
        System.out.println("Perulangan For ...");
        for (i=0; i<10; i++)
            System.out.println("Perulangan ke : "+i);
      
        //while
        System.out.println("Perulangan While ...");
        i=0;
        while (i<10) {
            System.out.println("Perulangan ke : "+i);
            i++;
        }
      
        //do while
        System.out.println("Perulangan Do While ...");
        i=0;
        do {
            System.out.println("Perulangan ke : "+i);
            i++;
        }
        while (i<10);
    }
}


Keterangan :
Hasil dari kode diatas sama, bedanya hanya penempatan proses perulangan saja. 
untuk perulangan For dan While, proses perulangan dilakukan diawal. Dan untuk perulangan Do While, proses perulangan dilakukan diakhir.

-   //for
        System.out.println("Perulangan For ...");
        
for (i=0; i<10; i++) = proses perulangan, jika nilai i < 10, maka kondisi akan melakukan perulangan hingga nilai yang dikondisikan lebih besar atau sama dengan 10.
            System.out.println("Perulangan ke : "+i); =
cetak hasil nilai i
 
-   //while
        System.out.println("Perulangan While ...");
        i=0;
        
while (i<10) { = proses perulangan ini sama dengan proses perulangan for., hanya syntac nya saja yang berbeda.
             System.out.println("Perulangan ke : "+i);
            i++;
        }
-  
 //do while
        System.out.println("Perulangan Do While ...");
        i=0;
        do {
            System.out.println("Perulangan ke : "+i);
            i++;
        }
        
while (i<10); = proses nya juga sama, nilai i akan diulang selama i < 10, nilai i akan berhenti jika i>10 atau i=10.
    }
}
 
 
Sekian penjelasan tentang Perulangan dan Percabangan pada java yang bertujuan untuk ulasan / review materi yang sudah saya pelajari di Mata Kuliah Algoritma Pemograman Java , saya berharap agar ulasan / review yang saya buat ini bisa bermanfaat bagi yang para teman-teman yang sedang kuliah / yang ingin belajar tentang Perulangan dan Percabangan Pada Java bisa terbantu dengan ada nya artikel ini yang sudah saya buat.